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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: A culpa é dos jogos? Uma reportagem multimídia sobre o impacto dos videogames na vida de quem joga
Autor(es): MARIANA VICTÓRIA DE BRITO
Primeiro orientador: KATARINI GIROLDO MIGUEL
Resumo: O produto investiga a relação entre jogos eletrônicos e comportamento a partir de três eixos principais: a contextualização histórica do videogame por meio do Museu do Videogame Itinerante, o debate com especialistas da Psicologia e a escuta de jogadores com vivências distintas. A reportagem foi estruturada em prólogo e quatro capítulos, integrando texto, áudio, vídeo, imagens, dados, cards, linha do tempo, glossário e recursos interativos. O desenvolvimento envolveu apuração jornalística, entrevistas, revisão bibliográfica, tratamento de materiais audiovisuais, construção de identidade visual e uso de ferramentas digitais, incluindo Figma Make, Adobe Firefly, Gemini, Adobe Podcast, CapCut, GitHub e ChatGPT em etapas técnicas específicas. O resultado demonstra que a discussão sobre jogos eletrônicos não pode ser reduzida a uma relação direta de causa e efeito entre videogames e violência. A investigação aponta a necessidade de considerar contexto social, personalidade, fatores de risco e proteção, tempo de uso, formas de consumo, ambiente familiar, saúde mental e experiências individuais dos jogadores.
Abstract: The project investigates the relationship between electronic games and behavior based on three main axes: the historical contextualization of video games through the Itinerant Video Game Museum, the debate with Psychology specialists, and the listening to players with different experiences. The report was structured into a prologue and four chapters, integrating text, audio, video, images, data, cards, a timeline, a glossary, and interactive resources. The development process involved journalistic research, interviews, bibliographic review, audiovisual material editing, visual identity design, and the use of digital tools, including Figma Make, Adobe Firefly, Gemini, Adobe Podcast, CapCut, GitHub, and ChatGPT in specific technical stages. The result demonstrates that the discussion about electronic games cannot be reduced to a direct cause-and-effect relationship between video games and violence. The investigation points to the need to consider social context, personality, risk and protective factors, screen time, forms of consumption, family environment, mental health, and the individual experiences of players.
Palavras-chave: Comunicação
Jornalismo digital
Reportagem digital interativa
Jogos eletrônicos
Psicologia
País: 
Editor: Fundação Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
Sigla da Instituição: UFMS
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: https://repositorio.ufms.br/handle/123456789/14540
Data do documento: 2026
Aparece nas coleções:Jornalismo - Bacharelado (FAALC)

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