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dc.creatorMARIANA VICTÓRIA DE BRITO-
dc.date.accessioned2026-06-26T02:44:05Z-
dc.date.available2026-06-26T02:44:05Z-
dc.date.issued2026pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufms.br/handle/123456789/14540-
dc.description.abstractThe project investigates the relationship between electronic games and behavior based on three main axes: the historical contextualization of video games through the Itinerant Video Game Museum, the debate with Psychology specialists, and the listening to players with different experiences. The report was structured into a prologue and four chapters, integrating text, audio, video, images, data, cards, a timeline, a glossary, and interactive resources. The development process involved journalistic research, interviews, bibliographic review, audiovisual material editing, visual identity design, and the use of digital tools, including Figma Make, Adobe Firefly, Gemini, Adobe Podcast, CapCut, GitHub, and ChatGPT in specific technical stages. The result demonstrates that the discussion about electronic games cannot be reduced to a direct cause-and-effect relationship between video games and violence. The investigation points to the need to consider social context, personality, risk and protective factors, screen time, forms of consumption, family environment, mental health, and the individual experiences of players.-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherFundação Universidade Federal de Mato Grosso do Sulpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectComunicação-
dc.subjectJornalismo digital-
dc.subjectReportagem digital interativa-
dc.subjectJogos eletrônicos-
dc.subjectPsicologia-
dc.subject.classificationCiências Humanaspt_BR
dc.titleA culpa é dos jogos? Uma reportagem multimídia sobre o impacto dos videogames na vida de quem jogapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1KATARINI GIROLDO MIGUEL-
dc.description.resumoO produto investiga a relação entre jogos eletrônicos e comportamento a partir de três eixos principais: a contextualização histórica do videogame por meio do Museu do Videogame Itinerante, o debate com especialistas da Psicologia e a escuta de jogadores com vivências distintas. A reportagem foi estruturada em prólogo e quatro capítulos, integrando texto, áudio, vídeo, imagens, dados, cards, linha do tempo, glossário e recursos interativos. O desenvolvimento envolveu apuração jornalística, entrevistas, revisão bibliográfica, tratamento de materiais audiovisuais, construção de identidade visual e uso de ferramentas digitais, incluindo Figma Make, Adobe Firefly, Gemini, Adobe Podcast, CapCut, GitHub e ChatGPT em etapas técnicas específicas. O resultado demonstra que a discussão sobre jogos eletrônicos não pode ser reduzida a uma relação direta de causa e efeito entre videogames e violência. A investigação aponta a necessidade de considerar contexto social, personalidade, fatores de risco e proteção, tempo de uso, formas de consumo, ambiente familiar, saúde mental e experiências individuais dos jogadores.pt_BR
dc.publisher.countrynullpt_BR
dc.publisher.initialsUFMSpt_BR
Aparece nas coleções:Jornalismo - Bacharelado (FAALC)

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