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dc.creatorHEIDI ESTER OLIVEIRA BARBOSA-
dc.date.accessioned2024-11-13T18:36:05Z-
dc.date.available2024-11-13T18:36:05Z-
dc.date.issued2024pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufms.br/handle/123456789/9747-
dc.description.abstractThis research is part of the research project: Education in museums and female representations: in search of gender equality. It was developed with the objective of addressing black women in historical research, with the use of technologies in the teaching of women's history. To this end, readings were made and a digital game on the History of Black Women was developed. Reinforcing the need for schools to adapt to the new generations known as “Digital Natives” (Prensky, 2001). The idea of ​​using digital games in teaching aims to make the educational process more attractive and dynamic for students. The purpose of this study is to investigate how games can be used in the teaching of History, exposing a new teaching methodology for History teachers. Limiting the research to the History of Black Women is to put into practice Law 10.639/2003, which deals with the History and Culture of Afro-Brazilian and African peoples. Considering the possibility of using digital games in teaching, I created the game “Museum of (un)known women” as teaching material, which was the result of my participation in the Institutional Scientific Initiation Scholarship Program (PIBIC). The game was used during mandatory internship classes in the History course, Bachelor's Degree in the Faculty of Human Sciences (FACH) of the Federal University of Mato Grosso do Sul. In addition, a questionnaire on learning based on digital games was applied to high school students during my internship. It is noticeable that the use of digital games as a tool in the teaching-learning process is accepted among students who are still in basic education. This demonstrates how a subject considered uninteresting can be consumed in a fun and dynamic way. Including the History of Black Women in teaching is a way to develop an anti-racist gender education, showing the importance of black Brazilian women, reflecting on their identities and feminine memories in History.-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherFundação Universidade Federal de Mato Grosso do Sulpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectHistória das mulheres negras-
dc.subjectHistória-
dc.subjectJogos digitais-
dc.subject.classificationCiências Humanaspt_BR
dc.titleAprendizagem baseada em jogos no Ensino de História sobre as mulherespt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1DILZA PORTO GONCALVES-
dc.description.resumoEssa pesquisa faz parte do projeto de pesquisa: A educação em museus e as representações femininas: em busca da igualdade de gênero. E foi desenvolvida com o objetivo de abordar as mulheres negras na pesquisa histórica, com o uso de tecnologias no ensino de história das mulheres. Para isso, foram feitas leituras e desenvolvimento de um jogo digital de História das Mulheres Negras. Reforçando a emergência das instituições escolares em se adaptarem às novas gerações que são conhecidas como “Nativos Digitais” (Prensky, 2001). A ideia da aplicabilidade de jogos digitais no ensino tem o objetivo de tornar o processo educativo mais atrativo e dinâmico aos alunos. O intuito desse estudo é investigar como os jogos podem ser manuseados no ensino de História, expondo uma nova metodologia de ensino para as professoras e professores de História. Delimitar a pesquisa para História das Mulheres Negras, é colocar em prática a Lei 10.639/2003 que trabalha com a História e Cultura dos povos afro-brasileiros e africanos. Pensando na possibilidade da aplicação de jogos digitais no ensino, a criação do jogo “Museu das mulheres (des)conhecidas” como material didático, resultado de minha participação no Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC). O jogo foi utilizado durante as aulas de estágio obrigatório no curso de História, Licenciatura na Faculdade de Ciências Humanas (FACH) da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Além disso, um questionário sobre aprendizagem baseada em jogos digitais foi aplicado para os estudantes do ensino médio durante o meu estágio. É perceptível que a utilização dos jogos digitais como uma ferramenta no processo de ensino-aprendizagem é aceita entre os alunos que ainda cursam a educação básica. Demonstrando como uma disciplina considerada desinteressante pode ser consumida de forma divertida e dinâmica. A inserção da História das Mulheres Negras no ensino, é uma maneira de desenvolver uma educação antirracista de gênero, mostrando a importância das mulheres negras brasileiras, refletindo sobre suas identidades e memórias femininas na História.pt_BR
dc.publisher.countrynullpt_BR
dc.publisher.initialsUFMSpt_BR
Aparece nas coleções:História - Licenciatura (FACH)

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