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dc.creatorCLEVERTON FLANK MENDES DA SILVA-
dc.date.accessioned2023-11-24T12:06:44Z-
dc.date.available2023-11-24T12:06:44Z-
dc.date.issued2023pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufms.br/handle/123456789/7047-
dc.description.abstractDigital technologies present today help us in various processes, benefiting us and bringing ease to our daily lives. These technologies are not very present in teaching, as many schools do not have sufficient resources to use them. The course conclusion work related to this topic was divided into three parts: the first part narrates a brief history of video games, commenting on the first video game to be launched, on the investments and the entire story behind this great entertainment scenario; the second part is theoretical and presents some ideas that propose the use of video games in the classroom and, in the third and final part, I present the results of research carried out using Google forms, with 21 questions seeking to understand how the use of video games is configured. digital technologies in everyday school life, a survey carried out with teachers, students and former students.-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherFundação Universidade Federal de Mato Grosso do Sulpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectvideogame-
dc.subjecttecnologia digital-
dc.subjectensino-
dc.subject.classificationCiências Humanaspt_BR
dc.titleA utilização das tecnologias digitais dentro da sala de aula: O vídeo game como ferramenta de ensino.pt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1DULCELI DE LOURDES TONET ESTACHESKI-
dc.description.resumoAs tecnologias digitais fzpresentes nos dias atuais nos ajudam em vários processos, nos beneficiando e trazendo facilidades para o dia a dia. No ensino essas tecnologias não estão muito presentes, pois muitas escolas não têm os recursos suficientes para empregá-las. O Trabalho de conclusão de curso relativo a esse tema foi dividido em três partes: a primeira parte narra uma breve história dos videogames comentando sobre o primeiro videogame a ser lançado, sobre os investimentos e toda a história por trás desse grande cenário de entretenimento; a segunda parte é teórica e apresenta algumas ideias que propõem o uso do videogame na sala de aula e, na terceira e última parte, apresento os resultados da pesquisa feita a partir do Google forms, tendo 21 perguntas buscando compreender como se configura o uso das tecnologias digitais no dia a dia das escolas, uma pesquisa feita com docentes, discentes e ex-alunos/as.pt_BR
dc.publisher.countrynullpt_BR
dc.publisher.initialsUFMSpt_BR
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