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https://repositorio.ufms.br/handle/123456789/6513
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Kennedy dos Santos Silva | - |
dc.date.accessioned | 2023-08-30T19:17:18Z | - |
dc.date.available | 2023-08-30T19:17:18Z | - |
dc.date.issued | 2023 | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufms.br/handle/123456789/6513 | - |
dc.description.abstract | Youth Protagonism recognizes students as authors of their own development and learning. The Culture Maker approach expands on this idea, allowing students to develop their own technologies, devices and tools. The integration of Youth Protagonism with Maker Culture in schools allows educators to promote a more dynamic, inclusive and relevant learning environment. Together, these approaches empower students to be active, autonomous, and creative participants in their educational journey. In Brazil, Escolas da Autoria experience this reality. In this context, this article presents a methodology called G-Thinking for the development of educational games. Structured on Design Thinking and Project-Based Learning, this approach was applied in workshops at a School of Authorship for high school students. The focus was on the development of Youth Protagonism, associated with maker practices and exploring themes of Digital Culture. To integrate the steps of the methodology, the digital game "Conect.@Mente" was developed, which directly addresses elements of digital culture and, indirectly, fosters computational thinking skills. It has as results that the development of protagonist skills and the immersion and perception about the themes of Digital Culture, in both stages, by the students. | - |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Fundação Universidade Federal de Mato Grosso do Sul | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Jogos Educacionais | - |
dc.subject | Protagonismo Juvenil | - |
dc.subject | Cultura Maker | - |
dc.title | G-Thinking: Metodologia para o Desenvolvimento de Jogos Educacionais em Escola da Autoria - Promovendo Protagonismo Juvenil e a Cultura Maker | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Anderson Correa de Lima | - |
dc.description.resumo | O Protagonismo Juvenil reconhece os estudantes como autores do seu próprio desenvolvimento e aprendizagem. A abordagem da Cultura Maker expande essa ideia, permitindo que os estudantes desenvolvam as próprias tecnologias, dispositivos e ferramentas. A integração do Protagonismo Juvenil com a Cultura Maker em escolas permite que os educadores promovam um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, inclusivo e relevante. Juntas, essas abordagens capacitam os estudantes a serem participantes ativos, autônomos e criativos em sua jornada educacional. No Brasil, Escolas da Autoria vivenciam essa realidade. Neste contexto, este artigo apresenta uma metodologia chamada G-Thinking para o desenvolvimento de jogos educacionais. Estruturada no Design Thinking e na Aprendizagem Baseada em Projetos, essa abordagem foi aplicada em oficinas de uma Escola da Autoria para alunos do ensino médio. Teve-se como foco o desenvolvimento do Protagonismo Juvenil, associado às práticas makers e explorando temas da Cultura Digital. Para integração das etapas da metodologia, foi desenvolvido o jogo digital "Conect.@Mente", que aborda diretamente elementos da cultura digital e, de forma indireta, fomenta habilidades do pensamento computacional. Tem-se como resultados o desenvolvimento de habilidades protagonistas e a imersão e percepção acerca dos temas da Cultura Digital, em ambas as etapas, por parte dos estudantes. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFMS | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Programa de Pós-graduação em Computação Aplicada |
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Arquivo | Tamanho | Formato | |
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Dissertação Kennedy - Artigo + Registro.pdf | 10,97 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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