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https://repositorio.ufms.br/handle/123456789/14605Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | ROGÉRIO DE SOUZA OLIVEIRA FILHO | - |
| dc.date.accessioned | 2026-07-01T22:28:56Z | - |
| dc.date.available | 2026-07-01T22:28:56Z | - |
| dc.date.issued | 2026 | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufms.br/handle/123456789/14605 | - |
| dc.description.abstract | Introduction: Children and adolescents diagnosed with ADHD face difficulties maintaining focus on daily tasks due to deficits in executive functions and the reward system. Gamification emerges as a strategy to convert obligations into playful experiences. Objective: To develop a gamified digital tool based on mission and progression mechanics to assist children with ADHD in managing time, habits, and daily tasks. Methodology or Steps: The research was structured through a systematic literature review and software requirements analysis validated by health professionals. Results: The tool is expected to contribute to the process of persistence in repetitive tasks and the consolidation of healthy habits through positive reinforcement. | - |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.publisher | Fundação Universidade Federal de Mato Grosso do Sul | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | TDAH | - |
| dc.subject | Gamificação | - |
| dc.subject | Requisitos de Software | - |
| dc.subject | Design de Interface | - |
| dc.subject | Gestão de Hábitos. | - |
| dc.subject.classification | Engenharia / Tecnologia | pt_BR |
| dc.title | Ferramenta de autorregulação gamificada para crianças e adolescentes com TDAH | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | ANDERSON CORREA DE LIMA | - |
| dc.description.resumo | Introdução: Crianças e adolescentes diagnosticadas com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) enfrentam dificuldades em manter o foco em tarefas diárias devido a déficits intrínsecos nas funções executivas e no sistema de recompensa dopaminérgica. A gamificação surge como uma estratégia de suporte capaz de converter obrigações diárias em experiências lúdicas. Objetivo: Desenvolver uma ferramenta digital gamificada baseada em mecânicas de missões e progressão para auxiliar crianças com TDAH na gestão de tempo, hábitos e tarefas diárias. Metodologia ou Etapas: A pesquisa foi estruturada através de uma revisão sistemática da literatura e análise de requisitos de software validados por profissionais de saúde e educação. Foram investigados elementos de gamificação, critérios de acessibilidade cognitiva e diretrizes visuais específicas para neurodiversidade. Resultados: Espera-se que a ferramenta colaborare no processo de persistência em tarefas repetitivas e na consolidação de hábitos saudáveis, fortalecendo a percepção de autoeficácia da criança. | pt_BR |
| dc.publisher.country | null | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFMS | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Sistemas de Informação - Bacharelado (FACOM) | |
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| Arquivo | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|
| 36283.pdf | 2,11 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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