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dc.creatorROGÉRIO DE SOUZA OLIVEIRA FILHO-
dc.date.accessioned2026-07-01T22:28:56Z-
dc.date.available2026-07-01T22:28:56Z-
dc.date.issued2026pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufms.br/handle/123456789/14605-
dc.description.abstractIntroduction: Children and adolescents diagnosed with ADHD face difficulties maintaining focus on daily tasks due to deficits in executive functions and the reward system. Gamification emerges as a strategy to convert obligations into playful experiences. Objective: To develop a gamified digital tool based on mission and progression mechanics to assist children with ADHD in managing time, habits, and daily tasks. Methodology or Steps: The research was structured through a systematic literature review and software requirements analysis validated by health professionals. Results: The tool is expected to contribute to the process of persistence in repetitive tasks and the consolidation of healthy habits through positive reinforcement.-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherFundação Universidade Federal de Mato Grosso do Sulpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectTDAH-
dc.subjectGamificação-
dc.subjectRequisitos de Software-
dc.subjectDesign de Interface-
dc.subjectGestão de Hábitos.-
dc.subject.classificationEngenharia / Tecnologiapt_BR
dc.titleFerramenta de autorregulação gamificada para crianças e adolescentes com TDAHpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1ANDERSON CORREA DE LIMA-
dc.description.resumoIntrodução: Crianças e adolescentes diagnosticadas com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) enfrentam dificuldades em manter o foco em tarefas diárias devido a déficits intrínsecos nas funções executivas e no sistema de recompensa dopaminérgica. A gamificação surge como uma estratégia de suporte capaz de converter obrigações diárias em experiências lúdicas. Objetivo: Desenvolver uma ferramenta digital gamificada baseada em mecânicas de missões e progressão para auxiliar crianças com TDAH na gestão de tempo, hábitos e tarefas diárias. Metodologia ou Etapas: A pesquisa foi estruturada através de uma revisão sistemática da literatura e análise de requisitos de software validados por profissionais de saúde e educação. Foram investigados elementos de gamificação, critérios de acessibilidade cognitiva e diretrizes visuais específicas para neurodiversidade. Resultados: Espera-se que a ferramenta colaborare no processo de persistência em tarefas repetitivas e na consolidação de hábitos saudáveis, fortalecendo a percepção de autoeficácia da criança.pt_BR
dc.publisher.countrynullpt_BR
dc.publisher.initialsUFMSpt_BR
Aparece nas coleções:Sistemas de Informação - Bacharelado (FACOM)

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