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dc.creatorRAFAEL LUIZ PINTO DA SILVA-
dc.date.accessioned2025-12-09T17:49:40Z-
dc.date.available2025-12-09T17:49:40Z-
dc.date.issued2025pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufms.br/handle/123456789/14069-
dc.description.abstractGeneration Z students, born between 1997 and 2010, have shown difficulties in adapting to traditional teaching methodologies, which are typically characterized by a passive learner role and expository instructional practices. This scenario is also evident in higher education, including Technology and Computing programs. In this context, this study presents a non-digital, gamified pedagogical intervention implemented in a class of the IT Service Management course. The intervention was designed using gamification elements adapted to an unplugged format. Data were collected through questionnaires applied to the students after the activity. The results were predominantly positive, indicating increased engagement, motivation, and perceived learning. The findings suggest that gamification is an active learning strategy capable of enhancing student involvement and making teaching more dynamic in higher education technology courses, while also offering a replicable structure for different disciplines and academic contexts.-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherFundação Universidade Federal de Mato Grosso do Sulpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectgamificação-
dc.subjectintervenção pedagógica-
dc.subjectdesplugada-
dc.subjectatividade-
dc.subjectensino superior de computação-
dc.subjectgerenciamento de serviços de TI-
dc.subject.classificationEngenharia / Tecnologiapt_BR
dc.titleProposta de uma Intervenção Gamificada Desplugada para a Disciplina de Gerenciamento de Serviços de TI.pt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1ANDERSON CORREA DE LIMA-
dc.description.resumoOs alunos da geração Z, caracterizada por aqueles nascidos entre 1997 e 2010, têm apresentado dificuldades de adaptação às metodologias tradicionais de ensino, marcadas pela postura passiva dos discentes frente à exposição do conteúdo. Esse cenário também é observado no ensino superior, incluindo cursos de Tecnologia e Computação. Diante disso, este trabalho apresenta uma proposta de intervenção gamificada e desplugada aplicada em uma turma da disciplina de Gerenciamento de Serviços de TI. A intervenção foi desenvolvida com base em elementos de gamificação adaptados para um formato não digital. Os resultados, obtidos por meio de questionários aplicados aos estudantes, foram majoritariamente positivos. Conclui-se que a gamificação constitui uma estratégia ativa capaz de fortalecer o engajamento e dinamizar o ensino em cursos superiores de tecnologia, oferecendo uma estrutura replicável para diferentes disciplinas e contextos acadêmicos.pt_BR
dc.publisher.countrynullpt_BR
dc.publisher.initialsUFMSpt_BR
Aparece nas coleções:Engenharia de Computação - Bacharelado (FACOM)

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