Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufms.br/handle/123456789/13710
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorFERNANDA LACERDA MATOS MASCARENHAS-
dc.creatorCAMILA VITÓRIA CARNEIRO COSTA-
dc.date.accessioned2025-12-03T20:41:03Z-
dc.date.available2025-12-03T20:41:03Z-
dc.date.issued2025pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufms.br/handle/123456789/13710-
dc.description.abstractThis paper presents the development of a gamified interactive narrative focused on self-care in Type 2 Diabetes Mellitus (T2DM). Using the Twine software, a previously validated linear script was adapted into a non-linear structure, incorporating gamification elements based on theoretical models of behavioral change. The developed prototype features 18 main scenes, and 6 strategic decision points, where each consequence is made explicit. The proposal allows the user to make decisions throughout the day of the character Ana, influencing her glycemic levels and emotional state, resulting in one of three possible outcomes. The goal is to promote engagement and learning about the impact of daily choices on T2DM management demonstrating the potential of digital narratives for health education.-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherFundação Universidade Federal de Mato Grosso do Sulpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectNarrativas Interativas-
dc.subjectGamificação-
dc.subjectDiabetes Mellitus tipo 2-
dc.subjectAutocuidado-
dc.subjectEducação em saúde-
dc.subjectTwine-
dc.subject.classificationEngenharia / Tecnologiapt_BR
dc.titleGamificação no Controle do Diabetes Tipo 2: O Impacto das Narrativas Interativas na Mudança Comportamentalpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1AMAURY ANTONIO DE CASTRO JUNIOR-
dc.description.resumoEste trabalho apresenta o desenvolvimento de uma narrativa interativa gamificada voltada para o autocuidado no Diabetes Mellitus tipo 2 (DM2). Utilizando o software Twine, foi adaptado um roteiro linear validado para uma estrutura não linear, incorporando elementos de gamificação baseados em modelos teóricos de mudança comportamental. O protótipo desenvolvido conta com 18 cenas principais, 6 pontos de decisão estratégicos onde cada consequência é evidenciada. A proposta permite que o usuário tome decisões ao longo do dia da personagem Ana, influenciando seus níveis glicêmicos e estado emocional, resultando em um de 3 desfechos possíveis. O objetivo é promover o engajamento e a aprendizagem sobre o impacto das escolhas cotidianas no controle do DM2, demonstrando o potencial das narrativas digitais para a educação em saúde.pt_BR
dc.publisher.countrynullpt_BR
dc.publisher.initialsUFMSpt_BR
Aparece nas coleções:Ciência da Computação - Bacharelado (FACOM)

Arquivos associados a este item:
Arquivo TamanhoFormato 
22812.pdf1,05 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.