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dc.creatorRAUL CÉSAR ALVES MAGALHÃES-
dc.date.accessioned2025-12-01T19:41:13Z-
dc.date.available2025-12-01T19:41:13Z-
dc.date.issued2025pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufms.br/handle/123456789/13515-
dc.description.abstractIn various educational institutions, it is observed that some students have difficulties learning programming logic, which is one of the foundations of courses focused on Computer Science and Information Technology. Addressing this issue, it was noted that one of the main related factors is the difficulty in abstracting programming concepts, such as variables and functions. To overcome this problem, various teaching methodologies have been used, from those that employ playful approaches to those that use tangible logic, involving computational robotics or interactive digital games, seeking to make the learning process more engaging. Following the same line of thought, we present MowerCard, a mobile application that offers a virtual scenario where a lawnmower robot is programmed by reading QR Code cards, an abstraction of the concept of programming with punched cards. The application also uses Augmented Reality resources to increase student engagement. It is hoped that the use of the application can assist in learning programming logic as an alternative approach.-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherFundação Universidade Federal de Mato Grosso do Sulpt_BR
dc.rightsAcesso Restritopt_BR
dc.subject.classificationCiências Exatas e da Terrapt_BR
dc.titleDesenvolvimento de um Leitor de Cartões de Realidade Aumentada para Simulação Interativa de Aplicativo de Máquina de Cortar Gramapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1DEIVISTON DA SILVA AGUENA-
dc.description.resumoEm diversas instituições de ensino, nota-se que parte dos acadêmicos, apresentam dificuldades no aprendizado de lógica de programação, que é uma das bases fundamentais em cursos voltados a área de Computação e tecnologia da informação. A partir desse problema, notou-se que um dos principais fatores relacionados é a dificuldade de abstração de conceitos de programação, como variáveis e funções. Como forma de contornar este problema, diversas metodologias tem sido utilizadas no ensino, desde as que trazem abordagens lúdicas até as que utilizam a lógica tangível, envolvem robótica computacional ou jogos digitais interativos, buscando tornar o processo de aprendizado mais engajador. Seguindo o mesmo sentido, apresentamos o MowerCard, um aplicativo para dispositivos móveis que oferece um cenário virtual onde um robô cortador de grama é programado por meio da leitura de cartões QR Code, uma abstração do conceito de programação com cartões perfurados. No aplicativo, também são utilizados recursos de Realidade Aumentada para aumentar o engajamento dos estudantes. Espera-se que o uso do aplicativo possa auxiliar o aprendizado de lógica de programação como uma abordagem alternativa.pt_BR
dc.publisher.countrynullpt_BR
dc.publisher.initialsUFMSpt_BR
Aparece nas coleções:Sistemas de Informação - Bacharelado (CPCX)

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