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dc.creatorCAMILA VITÓRIA CARNEIRO COSTA-
dc.creatorFERNANDA LACERDA MATOS MASCARENHAS-
dc.creatorFERNANDA LACERDA MATOS MASCARENHAS-
dc.date.accessioned2025-07-31T21:15:27Z-
dc.date.available2025-07-31T21:15:27Z-
dc.date.issued2025pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufms.br/handle/123456789/12372-
dc.description.abstractThis study proposes the development of a gamified interactive story to support the management of type 2 Diabetes Mellitus (T2DM). Based on the adaptation of a previously created linear script, a non-linear narrative will be implemented using the Twine software, incorporating gamification elements grounded in theoretical models of behavioral change. The proposal aims to create an immersive environment where users can make self-care decisions and visualize their consequences. The experience is expected to promote greater engagement and awareness of the importance of daily choices in disease management, demonstrating the potential of interactive narratives in health education.-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherFundação Universidade Federal de Mato Grosso do Sulpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectNarrativas interativas-
dc.subjectGamificação-
dc.subjectDiabetes Mellitus tipo 2-
dc.subjectAutocuidado-
dc.subjectEducação em saúde-
dc.subjectTwine-
dc.subject.classificationEngenharia / Tecnologiapt_BR
dc.titleNarrativas Interativas Gamificadas para Autocuidado em Diabetes Tipo 2: Proposta de um Estudo com o Uso do Twinept_BR
dc.typeOutrospt_BR
dc.contributor.advisor1AMAURY ANTONIO DE CASTRO JUNIOR-
dc.description.resumoEste trabalho propõe o desenvolvimento de uma história interativa gamificada para auxiliar no gerenciamento do Diabetes Mellitus tipo 2 (DM2). A partir da adaptação de um roteiro linear previamente criado, será implementada uma narrativa não linear no software Twine, incorporando elementos de gamificação baseados em modelos teóricos de mudança comportamental. A proposta busca criar um ambiente imersivo onde o usuário possa tomar decisões sobre autocuidado e visualizar suas consequências. Espera-se que a experiência promova maior engajamento e conscientização sobre a importância das escolhas diárias no controle da doença, demonstrando o potencial das narrativas interativas na educação em saúde.pt_BR
dc.publisher.countrynullpt_BR
dc.publisher.initialsUFMSpt_BR
Aparece nas coleções:Ciência da Computação - Bacharelado (FACOM)

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